Reisemagie

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Kapitel I – Allgemeines

Die sprichwörtliche Bequemlichkeit der Magier, welche man ihnen ob begründeter oder unbegründeter Weise nachsagt, seitdem es Geschichtsschreibung gibt, äußerst sich wohl durch nichts so deutlich, wie durch die Reisemagie. Ob über Furten, um sich nicht die Kleidung nass zu machen, oder innerhalb von Städten, um sich den Weg durch die Menschenmassen zu ersparen; die meisten Magier sind nicht eben geizig im Einsatz von Teleportationszaubern. Über die Jahre hinweg entwickelte man die Methoden bis nahe an die Perfektion. So ist es selbst manch unbedarftem Magiekundigen möglich, mittels eines auf Pergament gebannten Reisezaubers einen Rückruf zu wirken. Und selbst Nichtmagiern bietet sich seit der Erfindung der Edelsteinrunen, in denen neben Rückrufs- auch Portalzauber gebannt werden können, die Möglichkeit gleich eines Magiers das Land binnen eines Augenschlags zu durchqueren. Doch trotz all der Routine und täglichen Verwendung, ist die Theorie, die hinter dieser Art von Zaubern liegt, den meisten nicht bewusst. Dass der Zauber dennoch gelingt, mag dem Unterbewusstsein und der Imitation gut überlieferter Zauberpraktiken zu verdanken sein. Dennoch wird die Sprüche meisterlich erst dann ausführen können, wer Verständnis erlangt. Selbiges zu vermitteln sei Zweck dieses Werkes.


Kapitel II – Teleportation

Ihren Anfang nimmt die Reisemagie in der arkanen Ausbildung im dritten Zirkel. Der dort angesiedelte Zauber namens Teleportation hat jedoch in der Praxis eine eher geringe Bedeutung. Gemäß des Prinzips der Beförderung des Körpers bei Sichtkontakt, vermag der Magier mittels der magischen Silben „Rel Por“ und unter Einsatz von Blutmoospilzen und Alraunenwurzeln seinen Leib zu einem beliebigen, ihn seiner Sichtweite liegenden Punkt bewegen.

Die Worte „Rel“, gleichbedeutend mit Wechsel oder Veränderung, und „Por“, welches für die Bewegung oder das Bewegen steht, werden in der Literatur uneinheitlich übersetzt. Teilweise wird angenommen, es ginge ein Bewegungswechsel von statten. Gemäß einer anderen Auffassung, ist die korrekte Wortbedeutung dem hingegen „Wechselbewegung“. Hinter dieser zunächst bedeutungslos erscheinenden Terminologie verbergen sich bei genauerer Betrachtung jedoch zwei gänzlich verschiedene Grundprinzipien arkaner Reisezauber: der Art des Fortbewegens. Geht man von der Übersetzung einer Bewegungsveränderung aus, so kommen die Theorien in Betracht, die die normale, körperliche Bewegung abändern und sie ähnlich eines Pferdes, welches vom Trab in den Galopp wechselt, beschleunigen. Herausgebildet haben sich insbesondere die Theorie der erhöhten Geschwindigkeit und die der Zeitfenster. Gemäß der Geschwindigkeitserhöhungstheorie, bewegt sich der Zauberer mit einer selbst für das elfische Auge nicht mehr wahrnehmbaren Geschwindigkeit von einem Punkt zum anderen. Zurecht wurde die Theorie bereits früh mit der Begründung verworfen, dass mit ihr nicht erklärt werden kann, warum ein Magier, der etwa eine Furt mittels der Teleportation überquert, keine nassen Füße bekommt. Ihr endgültiges Ende findet die Theorie jedoch dann, wenn mit ihr der Rückrufzauber aus einem geschlossenen Raum erklärt werden soll, dazu mehr in Kapitel III.

Die Theorie der Zeitfenster begründet sich auf der Annahme, dass der Magier die Zeit für einen Moment anhält, die Strecke zurücklegt und zurück in seinen bisherigen Zeitverlauf schlüpft. Davon abgesehen, dass die Zeit gemäß der auch von mir vertretenden Ansicht eine kollektive Konvention darstellt, welche von einem einzigen Geist gegen den Willen des Kollektivs nicht ohne Weiteres abzuändern ist, scheitert auch diese Auffassung am Problem verschlossener Räume im Rahmen des Rückrufzaubers. Somit scheidet die Interpretation der Worte „Rel Por“ im Sinne eines Bewegungswechsels aufgrund der Unschlüssigkeit der mit ihr verbundenen Theorien aus. Es bleibt die Deutung der Worte im Sinne einer Wechselbewegung. Hiermit verbunden ist die Theorie des Astralspaltes. Gemäß dieser Theorie erzeugt der Magier einen Spalt in eine andere Astralebene, in welche er hinein gesogen und unmittelbar darauf an anderer Stelle wieder ausgeschieden wird. Offenkundiger Vorteil an dieser Theorie ist, dass sich damit das Überwinden von Hindernissen wie Flüssen oder verschlossenen Türen erklären lässt. Genauerer Betrachtung bedarf es jedoch bei der Definition dieser genannten Astralebene und ihrer Wirkungsweise. Hierzu sei zunächst ein Beispiel angeführt. Auf einem Pergament seien zwei Punkte, A und B aufzuzeichnen. Zwischen ihnen, soll eine Spiegelachse aufgezeichnet werden, die sich an beiden Enden fast bis an den Rand des Pergamentes zu ziehen hat. Die Aufgabe sei es, den kürzesten Verbindungsweg zwischen diesen beiden Punkten zu finden. Würde man sich auf die Dimension der Fläche beschränken, so würde der Weg von einem Punkt zum andern um die Trennungslinie herum und am Rand des Pergamentes entlang führen. Knickt man das Pergament hingegen auf der Linie, so lassen sich beide Punkte direkt aufeinander legen. Dieses Prinzip der Hinzufügung einer Dimension, in diesem Falle die des Raumes, lässt sich analog auf die Reise via Astralebene übertragen. Die Astralebene muss demnach eine Dimension sein, welche unsere Welt durchzieht und über welche Punkt A unmittelbar mit Punkt B verbunden ist.

Die Begründer dieser Theorie nannten diese Dimension „Astralebene“. Hiervon leitet sich der bis heute gängige Fachausdruck „Astraltor“ für Reiseportale ab. Das Wort selbst ist allerdings weites gehend inhaltlich unausgefüllt geblieben. Meine Auffassung ist, dass die Begründer dieser Theorie das Wort „Astralebene“ als Sammelbegriff für die einzelnen elementaren Sphären genutzt haben. Diese durchziehen und verweben sich in unserer Welt gemäß des Prinzips der Elementarfusion. Unsere Dimension ist so gesehen eine Schnittmenge aus allen Elementarsphären. Dem entsprechend ist nahe liegend, dass sie in einem vergleichbaren Verhältnis zu unserer Welt stehen, wie der Raum im Verhältnis zur Fläche eines Pergamentstreifens steht. Der Magier nutzt somit bewusst oder unbewusst eine der Elementarsphären, um über die einen Spalt von einem Ort zum anderen zu erzeugen. In eigenen Studien waren es besonders die Elementarstränge der Luft, mit welchen das Wirken von Reisemagie besonders einfach war, so man sich genau auf sie konzentrierte. Mutmaßlich liegt der Grund dafür darin, dass die Luft das allumfassendste Element dieser Welt ist. Gemäß dieser Erkenntnisse, ist die Theorie der Astralreise zwar eher in die Theorie der Sphärenspalte umzubenennen, dennoch kann sie als die einzig schlüssige als erwiesen angesehen werden. Deshalb ist die Wortbedeutung der Silben „Rel Por“ im Sinne von Wechselbewegung“, nämlich der Bewegung zwischen den wechselnden Sphären zu verstehen.

Unterstützend zum Spruchteil des Zaubers, werden als Reagenzien Blutmoos und Alraunen gebraucht. Der Vollständigkeit halber, sei hier kurz auf die Herkunft beider Ingredienzien des Spruches verwiesen. Der schwammige Blutmoospilz wächst ganzjährig an verwitterten Hölzern und Stämmen feuchtwarmer Regionen. Beispielhaft sei der Zypressenhain am Delta des westlichen Stroms als Herkunftsort genannt. Als beliebte Verwendungsform, wird der Blutmoos luftgetrocknet und in Brocken oder Krümeln angewandt. Seine magische Eigenschaft liegt vornehmlich in der Fokussierung von Bewegung und der Erzeugung von Geschwindigkeit. Alraunen, oder auch Mandrakekraut genannt, kommen ebenso wie der Blutmoos in sumpfigen Regionen vor. Die unscheinbare Pflanze mit den dicken, grünen Blättern und ihren kleinen orangen Beeren birgt eine ausgeprägte Wurzel, dem eigentlichen Bestandteil des Reagenzes. Zumeist werden diese Wurzeln mehrmals abgekocht, andere Zauberer verwenden die Wurzeln hingegen unbehandelt oder nur in kleine Stücke geschnitten. Mittlerweile ist die künstliche Zucht der Alraune weit verbreitet, sodass sie in den meisten Kräutergärten anzutreffen ist. Der magische Nutzen des Reagenzes liegt in erster Linie in der Sammlung von Konzentrationskraft und Magiebündelung. Beim Teleportationszauber übernimmt die Alraune eine vorbereitende Wirkung zur Bündelung der für den Sphärenspalt nötigen Energie. Der Blutmoos hilft daraufhin bei der Bewegung durch und aus dieser Sphäre hinaus.

Weiter benötigt der Magier Sichtkontakt zu seinem Ziel. Dieser ist nach einhelliger Meinung dazu von Nöten, dass sich der Magier über den Punkt, zu welchem der Spalt zu führen hat, bewusst ist und er einen dem entsprechenden elementaren Strang benutzt. Auf oben genanntes Beispiel übertragen bedeutet dies, dass der Magier wissen muss, wo das Pergament zu falten ist – das Wissen über den richtigen Strang entspricht der die Punkte trennenden Spiegelachse.

Auf eben genannte Weise ist es dem Magier unter Verwendung geringer Konzentrationskraft möglich, sich binnen kurzer Ausführungszeit mittels des Teleportationszaubers fortzubewegen. Man spricht hierbei vom Teleportieren.

Kapitel III – Rückruf

Der Rückruf ist wohl einer der meist gewirkten Zauber überhaupt. Im vierten magischen Zirkel angeordnet, wird er von allen Magieschulen gelehrt. Beliebt ist es, seine Wirkung in eine Schriftrolle oder eine Edelsteinrune zu bannen um damit Novizen beziehungsweise magisch Unbegabten eine Reise durch das Land zu ermöglichen. Und eben dies ist sein Zweck: die nicht an den Blick des Magiers gebundene Teleportation.

Wie in obigen Ausführungen beschrieben, benötigt der Magier bei der Erzeugung eines reisetauglichen Sphärenspaltes Informationen darüber, welcher Sphäre er sich zu bedienen hat und welchen Strang er dabei zu nutzen hat; anders gesagt, er muss den Punkt der Astralebene kennen, welchen er bricht um den Spalt zu erzeugen. Würde er auf gut Glück einen Spalt öffnen, so bestünde die Möglichkeit in einem Felsen, oder dutzende Meter über der Erde hinaus zu gelangen. Um diesem Schicksal zu entgehen, kalkuliert der Magier beim Teleportationszauber den passenden Strang über seinen Blickkontakt. Dabei übersetzt er intuitiv Richtung und Entfernung des Ziels auf einen ihm nahe gelegenen Sphärenspalt. Auf längere Distanz führt diese Methode jedoch unweigerlich zu Ungenauigkeiten. Entferntere, komplexere Stränge sind zu benutzen. Weiter ist es dem Magier, sobald Hindernisse zwischen ihm und dem Ziel liegen, gar nicht mehr möglich eine Kalkulation anzustellen. Somit ist diese Methode für den Rückrufszauber, welcher lange Distanzen und Hindernisse zu überwinden vermag, ungeeignet.

Gesucht wird demnach ein Mittel, welches es ermöglicht dem Magier die Informationen zur Verfügung zu stellen, welche er zur Öffnung eines reisetauglichen Spaltes benötigt. Hierbei treten jedoch zweierlei Schwierigkeiten auf: Erstens handelt es sich bei solcherlei Informationen um abstraktes, nicht niederschreibbares Wissen. Zweitens kann nicht auf Abstand und Richtung verwiesen werden, da diese Größen durch das Reisen von verschiedenen Orten zwangsläufig divergieren. Man wende sich zunächst letzterem Problem zu. Abstand und Richtung sind Faktoren, mit deren Hilfe der Magier beim Wirken des Teleportationszaubers den richtigen Sphärenstrang berechnet. Ausschlaggebend ist somit der Sphärenstrang, nicht aber das Wissen um Abstand und Richtung des Zielpunktes. Entwickelt man also eine andere Methode den richtigen Sphärenstrang zu ermitteln, wäre man auf Abstand und Richtung nicht weiter angewiesen. Zur Erklärung der hierzu gefundenen Alternativmethode empfiehlt es sich, sich nochmals zu vergegenwärtigen, wie genau die Reise durch den dimensionalen Spalt funktioniert. Wichtig dabei ist, dass es sich nicht um lineare Wege nach unserem Verständnis handelt, die man zurücklegt, denn so wie zwei Punkte auf einem Pergament nicht ihre Verbindung über einen Knick des Papiers erahnen können, können wir nicht über das Strecken- und Wegeverständnis dieser Welt die Verbindung zum Zielort ersehen. Vielmehr ist der Ausgangs- und Zielort aus Sicht der Elementarsphäre identisch – daher ist die Reise mittels eines Spalts durch diese Sphäre so kurz. Könnte der Magier somit die nahezu unbegrenzt vielen Stränge in seiner Umgebung mit denen am Zielort vergleichen, so könnte er sich einen identischen Strang heraus suchen und über diesen den Spalt durch die Sphäre erzeugen.

Möglich wäre dies, wenn man eine Methode fände, mit welcher die Sphärenstränge am Zielort konserviert werden könnten. Ungeeignet hierzu sind jedwede Formen von Schriftzeichen, da diese lediglich Worte auszudrücken vermögen, nicht aber die abstrakt fühlbaren Sphärenstränge wiedergeben können. Hier hilft die Markierung von Runen aus. Anders als Schriften, die indirekt Informationen abgeben, ist es mittels des Markierungszaubers möglich, Informationen direkt zu binden und so auch wieder abzugeben. Eine Theorie hierzu behauptet, in den Runen werde eine Erinnerung des Magiers an den Ort, an welchem er war, aufgezeichnet. Obgleich dies eine recht blumige Umschreibung für die tatsächlichen Geschehnisse bei der Markierung von Runen ist, ändert dies nichts an der Unvollständigkeit dieser Theorie. Betrachtet man nämlich die für den Markierungszauber erforderlichen Silben, geht einem auf, dass es mit einer Erinnerung, also etwas rein Stofflosem, nicht getan sein kann: „Kal Por Ylem“, in Teilen „Beschwörung“, „Bewegung“ und „Materie“, hat durch seine letzte Silbe zwangsläufig eine materielle Komponente. Oft wird argumentiert, dass diese bereits in der Benutzung einer dinglichen Rune läge. Die einzig von der Wortbedeutung gedeckte Übersetzung der Worte der Macht, lautet allerdings „Beschwöre bewegte Materie“. Verbände man diese Übersetzung mit der Auffassung, die Rune sei die materielle Komponente, so müsste die Holzrune selbst bewegt oder gar hinfortteleportiert werden. Ein Ergebnis, welches selbst ein Nichtmagier zu verneinen weiß.

Richtig ist vielmehr, dass der Magier bei Markierung der Rune die einzelnen Sphärenstränge am Zielort in Bewegung setzt. Sie stellen die materielle Komponente des Zaubers dar. Konkret geht dies wie folgt von statten: Mit dem Befehl „Beschwöre bewegte Materie“ setzt der Magier die zahllosen Elementarstränge um sich herum in Bewegung und führt sie zusammen. Dabei dehnt er selbige wie zähen Honig, bis sie alle winzig dünne Fäden ergeben. Diese Fäden verknotet er bildlich gesprochen miteinander und trennt eine winzige übrig bleibende Schlaufe, ineinander verdrehter Sphärenstränge davon ab. Durch die vom Magier erzeugte Verknüpfung ziehen sich die übrig gebliebenen Elementarstränge, wieder in ihre Ausgangslage zurück. Dadurch, dass die entnommene Strangmenge so winzig ist, ist am Ort der Markierung in unserer Welt kein wahrnehmbarer Unterschied festzustellen. Die abgetrennte Probe hingegen verwebt der Magier mit der als Hilfsmittel fungierenden Rune. Sowohl Holz als auch Edelsteine weisen die stoffliche Beschaffenheit auf, diese Proben zu konservieren. Weitere runenfähige Stoffe sind möglich, allerdings nicht bekannt.

Beim Rückrufzauber nutzt der Magier nun die in der Rune enthaltene Probe, um die Stränge am Zielort, welche er in winziger Ausführung aus der Rune heraus lesen kann, mit denen an seinem Ausgangsort zu vergleichen. Da die entnommene Probe tatsächlich ein recht genaues Bild von ihrem Zielort zeichnet, ist es gar nicht so falsch von einer Erinnerung zu sprechen, siehe oben. Hat der Magier einen übereinstimmenden Strang gefunden, nutzt er ihn auf die obig ausgeführte Weise und öffnet einen reisefähigen Spalt über ihn. Hilfreich um diesen Spruch zu vollführen sind Schwarze Perlen, Alraunenwurzeln und Blutmoospilze. Neben den bereits erläuterten Eigenschaften der Alraunen und des Blutmooses, findet die Schwarze Perle Verwendung bei der Identifizierung des richtigen Sphärenstranges. Daher wird ihr oberflächlich oft eine Eigenschaft für ätherische Reisen und Teleportation nachgesagt. Zu finden sind die Perlen insbesondere an Sandstränden, meist noch unter der Schale der Muschel, welche sie geschaffen hat. Beliebt ist es, sie zu einem feinen Pulver zu zermahlen.

Abschließend sei gesagt, dass die komplexe Struktur des Zaubers zu seiner Anwendung nicht in seiner Gänze zu kennen erforderlich ist. Gerade weil dieser Zauber seit Generationen der am meist gewirkteste Spruch ist, lernen die meisten Magier seine Wirkungsweise intuitiv und durch Adaption des Verhaltens ihrer Lehrmeister. Spätestens aber für die Wirkung der nächsten Stufe der Reismagie, ist das Wissen um die wahre Wirkungsweise unumgänglich.


Kapitel IV – Astraltor

Als Meisterwerk arkaner Reisekunst gilt das Astraltor. Anders als vorherig genannte Zauber, ist es mittels des Astraltores möglich mehr als nur eine einzelne Person über große Strecken zu befördern. Außerdem ist der Spalt, durch welchen die Reise ermöglicht wird, von beiden Seiten aus passierbar. Das heißt, dass sich große Gruppen nicht nur schnell zu einem bestimmten Ort bewegen lassen, sondern dass sie sich ebenso gut von dort wieder abholen lassen. Große Anwendung fand dieser Zauber in der Vergangenheit bei kriegerischen Auseinandersetzungen und dem Transport von Truppen. Ähnlich des Rückrufzaubers basiert das Astraltor auf einem Sphärenriss zwischen zwei durch die Information auf einer Rune verbundenen Punkte. Der Unterschied zwischen beidem liegt in der Intensität. Wo der Rückrufzauber einen Spalt bildet, welcher lediglich den Zauberer in sich aufzusaugen vermag, ehe er sich wieder schließt, bleibt der Spalt beim Astraltor länger bestehen. Um dies zu bewirken bedient sich der Magier eines einfachen, auch im Bergbau bekannten Tricks: er initiiert eine kontrollierte Sprengung, um das Loch zu vergrößern. Statt sich selbst befördert er in den sich auftuenden Riss eine Prise Schwefelasche in Verbindung mit einer genau kontrollierten Energieladung. Beides entlädt sich unmittelbar in der dem Strang entsprechenden Elementarsphäre. Wie eine Welle schwappen die äußeren Grenzen des Risses dadurch auseinander und bilden das charakteristische ovale Reisetor. Je nach Stärke des Stranges bleibt das Tor nun eine Zeit lang offen, ehe es in sich kollabiert. Wichtig dabei ist, dass es sich nicht um ein magisches Konstrukt mehr handelt, welches mittels eines Bannzaubers aufgelöst werden kann. Die Dauer regelt sich einzig und allein nach der Kraft der Elementarsphäre. Die zur Formung des Zaubers verwendeten Silben lauten: „Vas Rel Por“, also in Anlehnung an den Teleportationszauber, einer großen Wechselbewegung. Der Blutmoospilz bleibt für diesen Zauber nutzlos. Ihn ersetzt die Schwefelasche, welche zusammen mit Alraunenwurzeln und Schwarzen Perlen den Reagenzienteil komplettieren. Hierauf soll, um Wiederholungen zu vermeiden, nicht weiter eingegangen werden. Aufgrund der Erfahrung und des hohen Geschicks, das dieser Zauber benötigt, ist er dem siebten Zirkel zuzuordnen. Wie die gesamte Reisemagie, wird auch er von jeder bekannten Magieschule gelehrt.


Kapitel V – Bindung von Reisezaubern

Reisemagie kann, ebenso wie andere Zaubersprüche, zum späteren Abruf auf Gegenständen gebunden werden. Im Laufe der Jahre haben sich bei dieser Art der Magie, allerdings einige Besonderheiten entwickelt. Dies ist wohl auf den extensiven Gebrauch dieser Zauber und der hohen Lukrativität für Magier, diesen Zauber zu versilbern, zurückzuführen. Im Folgenden sollen die wichtigsten Mittel genannt werden. Zunächst ist es möglich, die magische Kraft des Rückrufzaubers auf einer Pergamentrolle niederzuschreiben und sie in ihr zu bündeln. Selbst den unerfahrensten Magiern wird die Nutzung dieses Zaubers damit ermöglicht. Alles was sie weiter benötigen ist eine besprochene Holzrune. Um aber auch Nichtmagiern das Reisen zu ermöglichen, wurde ein Verfahren entwickelt, mit welchem die beiden notwendigen Bestandteile Rune und Zauberbannung miteinander verbunden werden. Damit ist es möglich, ohne jede magische Fähigkeit, den Zauber, zu einem beliebigen Zeitpunkt, zu nutzen. Benötigt wird hierfür eine mit dem Zauberspruch versehene Pergamentrolle, sowie eine aus Glas und Edelsteinen gefertigte Rune. Je nach Größe der Rune, lassen sich verschieden viele Reiseladungen auf sie übertragen. Gängig sind:

  • Edelsteinrunen mit einem Edelstein. Diese kleinen und handlichen Runen ermöglichen es eine Reise in sich zu speichern.
  • Edelsteinrunen mit zwei Edelsteinen. Neben zwei Rückrufzaubern eignet sich dieser Runentyp auch für die Aufnahme eines Astraltorzaubers.
  • Edelsteinrunen mit zwei Edelsteinen. Neben zwei Rückrufzaubern eignet sich dieser Runentyp auch für die Aufnahme eines Astraltorzaubers.
  • Edelsteinrunen mit zwei Edelsteinen. Neben zwei Rückrufzaubern eignet sich dieser Runentyp auch für die Aufnahme eines Astraltorzaubers.
  • Edelsteinrunen mit zwanzig Edelsteinen. Diese vergleichsweise aufwändig herzustellenden Runen sind wohl das gängigste Format für die Speicherung von Rückrufzaubern. Ihre neun Ladungen lassen sich nach Belieben von magisch Begabten aufladen. Dabei verändert sich das Schimmern der Rune von einem dunklen Rot bis zu einem gleißenden Blau, wenn die Rune vollends geladen ist.


Vorsicht ist jedoch bei übermäßiger Verwendung dieser Runen geboten. Ihre magische Konzentration bringen Sphärenrisse leicht zum Kollabieren. Trägt man daher mehr als drei solcher Runen bei sich, liegt die Gefahr, dass eine dieser Runen zersplittert und die in ihr gebündelte Energie freigesetzt wird hoch. Nicht selten zogen Unachtsame daher Verletzungen von sich. Bei der Bannung des Astraltorzaubers ist zu bemerken, dass der erschaffene Riss nicht über die Beschaffenheit eines direkt erzeugten Tores verfügt. Aufgrund seiner fluktuierenden Form, sind Reisen lediglich in einer Richtung möglich. Weiter sind Reisezauber, wie jede andere Form von Magie auch, auf Zauberstäben möglich zu binden. Dies erfordert hier jedoch keiner weiteren Erläuterung.


Kapitel VI – Runenbücher

Ein von Magiern hoch geschätztes Werkzeug ist das Runenbuch. Statt dutzende Holzrunen bei sich tragen zu müssen, bündelt es die markierten Orte in übersichtlicher und noch dazu handlicher Form in einem Ledereinband. Selbstverständlich tragen Magier Orte in diese Bücher ein oder streichen sie wieder aus. Wenigen ist aber die wahre Funktionsweise dieser Werke bewusst. Statt die Informationen in Schrift oder Pergament zu tragen, befinden sich die wahren Runenmarkierungen in einigen, unter dem Ledereinband zumeist versteckten, Edelsteinen. Neben Leder und Pergament sind es nämlich im Besonderen die Edelsteine, aus denen solche Bücher hergestellt werden. Ihre Anzahl korreliert mit der Anzahl der in einem Buch markierbaren Einträge.


Kapitel VII – Unbereisbare Zonen

Schon seit der Zeit der ersten Rückrufzauber, gibt es Überlieferungen von Landstrichen, in welchen das Wirken von Reisemagie gestört, oder gar ganz unmöglich ist. Diese unbereisbaren Zonen wurden schon früh katalogisiert und mit ihren Eigenschaften genau verzeichnet. Heraus gestellt hat sich, dass nahezu jede Art der Reisemagie einzeln, aber auch in Kombination mit anderen Arten gestört werden kann. So kann etwa die Öffnung eines Spaltes in eine bestimmte Zone hinein, oder aus ihr hinaus unmöglich sein, oder das Markieren von Reiserunen in einem bestimmten Gebiet stets misslingen. Unterscheidungen können hier zwischen einfachen Teleportations- oder Rückrufzaubern, aber auch beim Astraltor gemacht werden. Die einzige Gesetzmäßigkeit dieser Störungen lag darin, dass sie überproportional häufig in Gebieten vorkam, wo magische Konzentrationen, Dämonennester, ruhelose Tote oder Drachenhorte existieren. Der selbe Effekt wurde jedoch auch in Stadtzentren verzeichnet. Die schon damals logisch daraus gezogene Schlussfolgerung, liegt in der Magie. Viele Geister, Geister die der Magie mächtig sind und magisch erschaffene Kreaturen, können unter bestimmten Voraussetzungen, welche bis heute nicht abschließend geklärt sind, die elementare Sphärenvernetzung in eine Vibration bringen. Unschädlich und unwahrnehmbar für unsere Welt, verhindern bestimmte Arten dieser Schwingungen, bestimmte Ausgestaltungen der Reisemagie. Sphärenstränge können nicht mehr geformt, gefasst oder zu einem Spalt genutzt werden. Weiter fand man heraus, dass diese Störungszonen, ihre Wirkung auch nach Verschwinden der sie verursachenden Geister, mitunter ihre Wirkung nicht verlieren. So begab es sich, dass schon früh Steine aus Dämonengrotten herausgeschlagen wurden, um sie in den Mauern von Festungsanlagen wieder einzubetten. Auf diese Weise ist es bis heute möglich, neben den natürlichen unbereisbaren Zonen, auch künstliche ihrer Art herzustellen. Geübte Reisemagier, können sogar bestimmte Punkte einer Stadt, von der Störwirkung solcher Steine ausnehmen, oder gezielt bestimmte Arten von Reisemagie verhindern. Wege, die Störwirkung solcher Zonen zu überwinden, sind indes nicht bekannt.


* Bei diesem Exemplar handelt es sich um eine Abschrift des Originalwerkes. Es wurde am 28. Tage des 10. Monats im Jahre 0 nach Betreten der Insel der Nebel von der Hochmagierin Xa'Velle Belin, Bibliothekarin der Magieakademie zu Surom, gefertigt. Dem Buch selbst liegt ein Pergament bei, auf dem augenscheinlich eine Liste von Büchern, die ähnlichen Inhaltes sind, verzeichnet ist. Bücherliste *