Xenismus, Band 16-18

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Xenismus - Band 16

X.III. Runenstein/Symbolstein-Matrix

Eine weiteres, sehr „beliebtes“ Hilfsmittel der Ritualistik stellen Runensteinen bzw. Symbolsteine dar, die gemeinsam zu einer so genannten „Matrix“ geformt werden. Wenngleich jene Form der Ritualistik deutlich simpler und weniger „machtvoll“ ist wie die Zirkelkunde, können jene Runen/Symbolsteine ebenfalls mit der Zirkelkunde kombiniert werden, auch wenn hierauf nur kurz eingegangen wird – einem aufmerksamen Leser wird es ohnehin auffallen. Besonders für die Erprobung von neuen Zauberformeln ist eine Runensteinmatrix sehr hilfreich, da die eventuell negativen Folgen bzw. nicht gewünschten Wirkungen des Zaubers nicht direkt an dem Zauberwirkenden „hängen bleiben“. Zunächst muss aber ein Runenstein bzw. ein Symbolstein näher definiert werden. Die konkrete Form der Herstellung eines solchen Steines wird im Kapitel Arkanogenese genauer beschrieben (Kapitel XI.).

X.III.I Definition Runenstein

Ein Runenstein hat im Wesentlichen eine parallele Wirkungsweise zu einem Runenzeichen (siehe Kapitel 10.2.1). Der entscheidende Unterschied liegt darin, dass es keine Differenzierung zwischen Runenzeichen interna/externa gibt. Das bedeutet, dass der Magiewirker in einem Runenstein „lediglich“ einen „Manaspeicher“ gepolt auf eine Wirkung entsprechend des Runenzeichens zu sehen hat. Folglich muss der Magiewirker wie bei dem Prozess des „Zauberwebens“ (siehe Kapitel 8.4) das Mana „leiten“ und auf ein potentielles Ziel fokussieren, ebenfalls muss er die konkrete Wirkungsweise des Runensteines (gemeint ist hiermit die Interaktion mit anderen Runensteinen/Paraphenalia) „verweben“ und somit selbst steuern. Die grundlegende Funktion eines Runensteines ist folglich das Speichern der Funktionsweise eines Runenzeichens (bzw. im übertragenen Sinne: einer Syllabel der Macht) für das spätere Freisetzen. Es ist möglich, einen Runenstein im selben Maße zu modifizieren wie bereits im Kapitel Zirkelkunde beschrieben wurde (siehe Kapitel 10.2). Folglich kann ein Magiewirker „über Umwege“ innerhalb eines Runensteines durchaus gewisse Interaktionen zu Paraphenalia/Runenzeichen/Symbolzeichen vordefinieren, dazu aber mehr im Kapitel Arkanogenese (Kapitel 11).

X.III.II. Definition Symbolstein

Ein Symbolstein wirkt parallel zu einem Runenstein, wenngleich ein Symbol darin „eingebettet“ wurde (siehe Kapitel 9.2). Das bedeutet, dass ein Symbolstein eine Interaktion von Runensteinen mit Symbolen erreichen kann. Wie bereits in Kapitel 9.2 beschrieben, kann ein Symbol so gut wie alles darstellen, von Flora und Fauna, über die Gezeiten bis hin zu ganz bestimmten Personen. Die exakte Herstellung und „Prägung“ eines Symbolsteins wird in Kapitel 11 (Arkanogenese) näher beschrieben. Erneut gelten die Anmerkungen, die bereits in Kapitel 9.2 kurz erwähnt wurden, bezüglich der „Besonderheit“ eines Symbol(steines) gegenüber eines Runen(steines): A) Ein Symbol stellt in keiner Art und Weise einen Kontakt zu einem Perquam Plani her. B) Ein Symbol ist einzig in der Lage ein Ziel der arkanen Macht zu definieren, von ihm geht keine (wie auch immer geartete) magische Kraft aus, die die Applicatio „verstärkt“. Innerhalb des Xenismus werden Symbolsteine/zeichen daher auch oft als „Zielsteine/zeichen“ tituliert. C) Ein Symbol muss geprägt werden, um an das jeweilige „Ziel“/“Thema“/bzw die “spezifischen Sache“ gebunden zu werden.

X.III.III. Praktisches Beispiel einer Runenstein/Symbolstein-Matrix

Im Folgenden wird die Autorin eine kurze Einführung in die Runenstein/Symbolstein-Matrix Systematik anhand eines praktischen Beispiels bieten. Parallel zu dem praktischen Beispiel der Zirkelkunde wird erneut die Wirkung eines „Kal Vas Flam“ als Zielsetzung dienen. Dem Leser wird schnell auffallen, dass eine Runenstein/Symbolstein-Matrix weit weniger Möglichkeiten liefert, um die Wirkung der Applicatio so sicher wie möglich zu gestalten. Es wird hier erneut darauf verwiesen, dass die Runenstein/Symbolstein-Matrix häufig in Kombination mit Zirkeln verwendet wird und dieses Beispiel lediglich dem Verständnis jener Technik dienen soll und nicht eine ideale Herangehensweise an einen „Kal Vas Flam“ darstellt. Als erstes benötigen wir die entsprechenden Runensteine, also die Runensteine „Kal“, „Vas“ sowie „Flam“. Optional kann der Magiewirker ebenfalls einen Symbolstein als „Zielstein“ verwenden (siehe Kapitel 9.2), um die Zauberwirkung des „Kal Vas Flam“ auf einen bestimmten Ort oder direkt eine Person zu richten. Da jener Effekt erst durch die Arkanogenese (Kapitel 11) erklärt wird, belassen wir es bei der Option und gehen darauf nicht näher ein. Um nun die Zauberwirkung zu erreichen, benötigt der Magieanwender jene Runensteine, die bereits im Vorhinein präpariert wurden. Nun beginnt der Magieandwender einen Runenstein nach dem anderen zu aktivieren, im Wesentlichen ist jener Vorgang parallel zu dem Vorgang des „Transfers des Mana“ (siehe Kapitel 8.4) zu betrachten, der Unterschied liegt aber darin, dass hier nicht das Mana von einem Perquam Plani durch den Körper des Zaubernden zur Manifestation der Zauberwirkung transferiert wird, sondern das Mana direkt aus den Runensteinen (die bereits das Mana eines Perquam Plani in sich tragen) zu dem Ziel der Zauberwirkung „geleitet“ wird. Dadurch ist eine potentielle Fehlwirkung der Applicatio (auch wenn sie für gewöhnlich vom Zaubernden noch nicht gewirkt werden kann) nicht so fatal, wie wenn das Mana direkt durch den Körper des Zaubernden geleitet wird. Wichtig ist aber, dass der Magiewirkende trotzdem den Prozess des „Zauberwebens“ (siehe Kapitel 8.4) nach wie vor vollführen muss. Sprich- er muss noch immer die Funktionen der Paraphenalia, mit denen der Runenzeichen (bzw. Syllabeln der Macht) „verweben“ und er muss auch eine korrekte Interaktion der einzelnen Runenzeichen erreichen. Vereinfacht kann jener Prozess werden, indem die Paraphenalia bereits im Runenstein „eingearbeitet“ wurde, so kann beispielsweise der Runenstein „Flam“ eine Kammer mit etwas Schwefelasche besitzen, welche automatisch ausgelöst wird, sobald der Zauberer beginnt, das Mana aus dem Runenstein zu transferieren. Darüber hinaus verweist die Autorin erneut auf die allgemeinen vereinfachenden Modalitäten eines Rituals: So können auch bei der Verwendung von Runenstein/Symbolstein-Matrixen mehrere Magiewirker an der Zauberwirkung mitwirken. Als Beispiel könnte je ein Magiewirker das Mana eines einzelnen Runensteins zum Wirkungsort der Applicato transferieren und ein weiterer schließlich für den Prozess des „Zauberwebens“ verantwortlich sein. Darüber hinaus wirken alle allgemeinen Faktoren, die bei einem Ritual zum tragen kommen (personeller Rahmen, zeitlicher Rahmen, etc. – siehe Kapitel 10). Abschließend wird erneut darauf hingewiesen, dass sowohl die Zirkelkunde also auch die Runenstein/Symbolstein-Matrix lediglich Hilfsmittel für das Durchführen eines Rituals sind. Gemeinsam mit den „üblichen“ Faktoren, die für ein Ritual essentiell sind (Sympathetik, Opfergaben, magische Gegenstände – Arkanogenese, etc.) ist dem fähigen Magiewirker ein nahezu unerschöpfliches Repertoire an Mitteln gegeben, ein Ritual nach seinen Wünschen zu gestalten.

Xenismus - Band 17


XI. Arkanogenese


Unter Arkanogenese versteht man den Prozess, aus einem gewöhnlichen, konventionellen Gegenstand einen magischen bzw. über besondere (magische) Fähigkeiten verfügenden zu machen. Im Wesentlichen ist es also die Kunst „der Verzauberung“ von Gegenständen. Eine sehr gute Einführung in die Arkanogenese bietet das Werk „Einführung in die Arkanogenese“ Von Erzmagus Alirion Damotil9. Die folgenden Kapitel werden weniger auf die groben Effekte der Gegenstände eingehen oder deren Kategorisierung als vielmehr die konkrete magische Verarbeitung, die notwendig ist, um einen solchen Gegenstand herzustellen.

Darüber hinaus sind die Möglichkeiten magische Gegenstände herzustellen nahezu unbegrenzt. In der Praxis haben sich einige magischen Gegenstände „durchgesetzt“ was aber nicht heissen soll, dass jene Gegenstände die einzigen Produkte der Arkanogenese sind/sein können. Es soll hier aber weniger darum gehen exakt zu erklären, wie jene Gegenstände herstellbar sind (wenngleich auch das erklärt wird,) sondern eher eine grundlegende Systematik, wie magische Gegenstände hergestellt werden- gleich wie ihre konkreten Fähigkeiten aussehen. Daraus folgert aber bereits eine entscheidende Einschränkung der folgenden Kapitel: Es ist unmöglich, jeden einzelnen magischen Gegenstand exakt zu bestimmen und anschließend seine Herstellung abzuleiten. Ergo wird die Autorin primär die Grundlagen der Bearbeitung beschreiben, sodass ein jeder kreativer Geist daraufhin jedweden magischen Gegenstand auf diese Art und Weise herzustellen in der Lage ist. Auch die folgenden Passagen und Kapitel stehen in direktem Bezug zu den vorherigen Kapiteln und sind damit deutlich von einer xenistischen Perspektive geprägt. Daraus folgert sich, dass sie nur mit einem zumindest rudimentären xenistischen Verständnis plausibel erscheinen. Ähnlich dem Kapitel Ritualistik lassen sich die folgenden Erkenntnisse aber auch ohne eine exakte xenistische Magiewirkung adaptieren und – mit gewissen Modifikationen – auf andere Magietheorien anpassen. Auch wenn die Arkanogenese eine völlig eigenständige Teilwissenschaft der Magietheorie darstellt, ist sie besonders in Bezug auf die Ritualistik von enormer Relevanz. Ein jeder Runenstein/Symbolstein, jedes Runenzeichen, jeder Ritualstab, jede Zeremonienrobe und all jene magischen Hilfsmittel für die Durchführung eines Rituals sind letztlich erst durch die Arkanogenese ermöglich worden. Innerhalb der xenistischen Sicht auf die Entwicklung/Entstehung der Magie wird die Arkanogenese oft als das „erste Kind der Ritualistik“ bezeichnet – zur Erinnerung: die Ritualistik wird innerhalb des Xenismus oft als „Mutter der Magie“ bezeichnet. Abschließend ist darauf hinzuweisen, dass ebenfalls jene Erklärung der Arkanogenese, ähnlich dem Werk von Alirion Damotil9, lediglich eine Einführung in die Arkanogenese darstellt. Jedes potentielles magisches Arteffakt/jeden möglichen magischen Gegenstand konkret zu benennen ist schlicht unmöglich, diesbezüglich sei auf die Kategorisierung von Erzmagus Aliron Damotil verwiesen10, wenngleich auch jene nur rudimentär die diversen Gegenstände einordnet. Letztlich ist – wie immer innerhalb der magischen Künste – die Kreativität das Maß aller Dinge, um alle Möglichkeiten und Optionen der Arkanogenese zu verwenden und zu beherrschen. In diesem Sinne sind die folgenden Kapitel zu verstehen, zu analysieren und zu verwenden: Als grundlegende Systematik – die stets erweitert werden kann/soll – und als allgemeines Repertoire, um die unterschiedlichsten Gegenstände herstellen zu können.

XI.I. Vergüten

Vergüten beschreibt den Prozess, in dem das Material des Gegenstandes „aufnahmefähig“ gemacht wird, um magische Effekte dauerhaft zu speichern. Es gibt Materialien, die an und für sich bereits in der Lage sind, magische Energie (Mana) dauerhaft zu speichern, allgemein ist dies aber nicht der Fall. Man kann sich diesbezüglich einen „unvergüteten“ Gegenstand wie einen Trichter vorstellen. Man befüllt ihn mit Wasser (Mana) und der Trichter füllt sich langsam, aber er ist nicht in der Lage, dieses Wasser dauerhaft zu speichern, Stück für Stück verliert sich das Wasser, bis der Trichter schlussendlich völlig geleert ist. Um das zu verhindern muss man den entsprechenden Gegenstand als erstes von Mana (genauer tertiärem Mana – siehe Kapitel 8.3.2) durchdringen lassen. Dies ist notwendig, um die Struktur des Gegenstandes (aus magischer Sicht) zu verändern, diesbezüglich eine kurze Wiederholung der Manaformen – gemäß xenistischer Sicht: Der zu verzaubernde Gegenstand an sich besteht aus sekundärem Mana, es unterliegt nicht den „klassischen Eigenschaften“ von Mana (kreativ, chaotisch und alles durchdringend) sondern jenen Eigenschaften, die die „Form des Mana“ bestimmt (Eisen, Holz, etc.). Die Zauberwirkung (welche auch immer), die nun in den Gegenstand „eingebettet“ werden soll, besteht aus tertiärem Mana, dieses Mana besitzt die „klassischen Eigenschaften“ von Mana und „verliert“ sich innerhalb des sekundären Mana mit der Zeit zwangsläufig. Die grundlegende Problematik bei der Verzauberung eines Gegenstandes ist also: Wie ermögliche ich einem Gegenstand eine Zauberwirkung permanent zu speichern? Oder anders formuliert: Wie kann ich sekundäres Mana dazu veranlassen, tertiäres Mana dauerhaft zu speichern? Konkreter gibt es zwei Probleme: 1)Wie kann ein Zauber überhaupt in eine gewisse Materie gebettet werden? 2)Wie kann dieser Zauber, oder genauer: dessen Mana daran gehindert werden, die Materie wieder zu verlassen? Ad 1) Um einen Zauber in eine Materie zu betten (völlig egal ob ein Runenpapier, Metall, Holz oder sonst etwas) ist es – wie oben kurz beschrieben – notwendig den Gegenstand zu vergüten. Wie genau sieht dieser Prozess nun aus? Im Wesentlichen lässt der Magiewirker sein eigenes (tertiäres Mana) durch den Gegenstand „fließen“ (der aus sekundärem Mana besteht). Die Fähigkeit sein eigenes Mana durch einen Gegenstand zu leiten ist nicht sonderlich schwer zu erlernen. Grundlegend ist es ein Vorgang, der bei jeder Applicatio (indirekt) praktiziert wird, das Mana eines Zauberers wird außerhalb seines Körpers manifest und bewirkt (mit Hilfe von Syllabeln der Macht/Paraphenalia) eine konkrete Zauberwirkung. In diesem Fall werden schlicht Syllabeln der Macht und die Paraphenalia weggelassen, der Zauberer muss also „lediglich“ sein Mana durch Konzentration, Meditation und Visualisierung immer und immer wieder durch den Gegenstand „fließen“ lassen. Der dadurch erzielte Effekt ist im Prinzip sehr simpel: Die magische Struktur des Gegenstandes wird verändert, innerhalb des Xenismus spricht man hierbei von einem „erwecken der manaspezifischen Charakteristika“, was soviel bedeuten soll wie: Durch den andauernden Kontakt des sekundären Mana (des Gegenstandes) mit dem tertiären Mana (des Zaubernden) wird die Struktur des Gegenstandes langsam verändert und dadurch in die Lage versetzt Zaubersprüche zu speichern. Man könnte (etwas vereinfacht) sagen, dass sekundäre Mana des Gegenstandes wird zu einer „Mischform“ aus sekundärem Mana und tertiärem (welches ja bekanntlich in der Lage ist Zauber zu speichern und auch zu wirken). Dadurch ist der Gegenstand also in der Lage eine Applicatio zu speichern. Ad 2) Wie schafft man es also, diesen Zauber (und damit dessen tertiäres Mana) dauerhaft daran zu hindern die Materie „zu verlassen“ oder aber sich zu verdünnen? Zunächst eine kurze Erklärung warum diese Gefahr überhaupt besteht: tertiäres Mana hat – wie bereits geschrieben – diese Charakteristika: kreativ, chaotisch und alles durchdringend. Nun ist es ziemlich nahe liegend, dass diese Charakteristika nicht ideal sind, um dauerhaft „geduldig“ in einem Gegenstand zu ruhen und auf den Moment der Aktivierung zu warten. Zwar kann der Zauberer dem tertiärem Mana seinen „Willen aufzwingen“ – anders wäre ja gar keine Zauberwirkung denkbar – aber diese „Unterwerfung“ ist in fast allen Fällen nur temporär (sieht man von einigen Ausnahmen innerhalb der Nekromantie und dem Druidentum ab). Folglich ist die Gefahr gegeben, dass das (tertiäre) Mana den Gegenstand einfach verlässt oder aber sich verdünnt. Um dies zu verhindern, muss der Magiewirker den Gegenstand nach der Verzauberung versiegeln. Dies geschieht parallel zu der „Formgebung“ innerhalb der Zirkelkunde. Konkret: nachdem alle Runenzeichen an dem Gegenstand angebracht wurden, alle Paraphenalia und auch das Mana in den Gegenstand „transferiert“ wurden, wird die Form des Gegenstandes parallel zur Form innerhalb der Zirkelkunde (siehe Kapitel 10) versiegelt. Im Wesentlichen stellt die Außenhülle des Gegenstandes eine art „Linie“ bzw. eine „blockierende Außenhaut“ dar. Wichtig zum Verständnis ist, dass das Mana nicht tatsächlich daran gehindert wird, den Gegenstand zu verlassen. Das tertiäre Mana kann alles durchdringen, ergo auch jede „blockierende Außenhaut“, aber das Mana verhält sich (wie bei der Zirkelkunde) auf eine Art, die es nur in „Bahnen laufen lässt“, wo es auf einen geringst möglichen Widerstand stößt.

Der Prozess der Versiegelung ist je nach Manamenge, die in einem Gegenstand gespeichert wird, unterschiedliche aufwendig und besonders zeitintensiv. Besonders aber die Vergütung kann Tage, Wochen, Monate oder gar Jahre in Anspruch nehmen. Dies hängt je nach Material, Masse des Materials und besonders der zu speichernden Manamenge ab.

XI.II. Herstellung von Runengegenständen

Runengegenstände sind die wohl häufigsten Produkte der Arkanogenese. Im Wesentlichen werden hier mittels Runenzeichen und dem Einbinden von Paraphenalia Zauberwirkungen an einen vergüteten Gegenstand gebunden und anschließend versiegelt. Konkreter: Als erstes ist es notwendig, die unverzauberten Gegenstände zu vergüten (siehe Kapitel 11.1). Sobald dieser Vorgang abgeschlossen ist und die Materie des Gegenstandes genug Mana „aufnehmen“ kann, kann der Magiewirkende mit der Gravur des Gegenstandes beginnen. Für jene Gravur ist es notwendig, die entsprechenden Runenzeichen zu ziehen, die die gewünschte Zauberwirkung am treffendsten definieren (die Runenzeichen werden noch nicht geladen, also es wird kein „Manatransfer“ von einem Perquam Planum vollzogen). Im Anschluss muss der Zauberwirker die entsprechende Applicatio (Syllabeln, Paraphenalia sowie tertiäres Mana) intonieren und wie in Kapitel 8 exakt beschrieben vollführen, jene Zauberwirkung hat als Ziel den entsprechenden Gegenstand. Abschließend versiegelt der Zaubernde den Gegenstand wie in Kapitel 8.1 beschrieben. Das Produkt ist ein verzauberter Runengegenstand. Je nach Komplexität der Applicatio können unterschiedliche Individuen den Runengegenstand verwenden, teilweise reicht es aus, die Runenzeichen einfach zu berühren, teilweise muss der Zaubernde das tertiäre Mana wie beim Zauberweben beschrieben magisch „freisetzen“ und teilweise sind einzig spezifische Zweige der Magie in der Lage, einen Runengegenstand zu benützen. Im Folgenden eine Liste von recht häufig verwendeten Runengegenständen und ihre benötigten Runenzeichen/Paraphenalia. Es ist wichtig hier erneut darauf hinzuweisen, dass jene Beispiele lediglich einige (wenige) Möglichkeiten von Runengegenständen darstellen:

Runengegenstand Wirkung Runenzeichen Paraphernalia
Amulett des Bären Bewirkt eine merkliche Stärkung beim Träger Uus Mani Alraune, Nachtschatten
Amulett der Eule Bewirkt eine erhöhte Konzentrationsfähigkeit Uus Wis Alraune, Nachtschatten
Amulett des Geparden Bewirkt eine erhöhte Gewandtheit Ex Uus Alraune, Blutmoos
Amulett des Schutzes Bewirkt eine leichte, natürliche Widerstandskraft gegenüber physischen Angriffen Rel Sanct Knoblauch, Schwefelflasche
Heiliges Amulett Bewirkt eine Steigerung der Konzentration, sowie der Stärke, sowie der Standhaftigkeit Rel Sanct Knoblauch, Alraune
Amulett der Illusion Wirkt einen Verschleierungszauber Kal In Ex Knoblauch, Nachtschatten, Blutmoos
Amulett des Diebes Wirkt einen Unsichtbarkeitszauber An Lor Xen Knoblauch, Nachtschatten, Blutmoos
Amulett des Kriegers Wirkt wie ein Amulett des Schutzes, jedoch mit doppelt so starker Auswirkung Uus Sanct Schwefelflasche
Amulett des Magiers Wirkt einen Magie-Spiegel In Jux Sanct Knoblauch, Alraune, Schwefelflasche
Amulett des Illusionisten Wirkt auf den Anwender den Zauber „Leuchtfeuer“ Ort Sanct Lor unbekannt
Maske der Elemente Bewirkt beim Anwender den gleichen Effekt wie der gleichnamige Zauber In Ort Quas unbekannt
Amulett der Elemente Bewirkt eine Steigerung der Widerstandskraft gegen die vier Grundelemente Rel Ort Sanct unbekannt
Amulett des Elementaristen Bewirkt eine Verstärkung des Zauberspiegels, wie sie häufig von Elementaristen genutzt wird Rel Ort Sanct unbekannt
Amulett des Nekromanten Bewirkt den Zauber namens „Dunkles Vermächtnis“, der andere Zauber absorbiert Rel Sanct Rel Mani unbekannt
Amulett der Steinhaut Bewirkt den Zauber namens „Steinhaut“ Uus Ylem unbekannt
Amulett des Druiden Auf den Anwender wird der Zauber „Absorbieren“ gewirkt Rel Mani Por unbekannt
Stab des Feuers Erschafft mehrere Feuerbälle Vas Flam Schwarze Perle, Schwefelflasche


Schriftrollen und ebenfalls die meisten Zauberstäbe werden auf dieselbe Art und Weise hergestellt wie die oben beschriebenen Gegenstände. Bei manchen Zauberstäben ist es darüber hinaus nicht notwendig Paraphenalia bei deren Herstellung zu verwenden. Dieser Umstand begründet sich in der Tatsache, dass die Verzauberung an sich weit mehr Mana „kostet“ als die eingebettete Applicatio. Betrachten wir die Verwendungsgründe der Paraphenalia genauer (siehe Kapitel 8.2), so wird offensichtlich, dass ein erhöhter Manaaufwand die „unterstützende“ Funktion der Paraphenalia nicht notwendig macht. Ebenso im Falle einer „ergänzenden“ Funktion der Paraphenalia kann dies durch eine erhöhte Konzentration, eine verstärkte (und langwierigere) Visualisierung der Zauberwirkung sowie einen allgemein erhöhten Zeitaufwand kompensiert werden.

Abschließend lässt sich sagen, dass die Gestaltungsmöglichkeiten eines Runengegenstandes kaum begrenzt ist, ähnlich wie innerhalb der Ritualistik gilt: Der kreative Einsatz von Runenzeichen, Praphenalia und den Materialien (die stets im Sinne der Sympathetik zu wählen sind) ermöglich es einem fähigen Magiewirker nahezu jede Zauberwirkung in einen Gegenstand zu transferieren.

Xenismus - Band 18

XI.II. Herstellung von Runensteinen

In Verhältnis zu einem Runengegenstand ist die Herstellung eines Runensteines relativ einfach. Der wesentliche Unterschied ist, dass ein Runenstein keine bestimmte Applicatio speichert, sondern „lediglich“ die Wirkung eines bestimmten Perquam Planum. Die Herstellung fungiert im Wesentlichen parallel zu jener der Runengegenständen: Als erstes muss der Gegenstand vergütet werden, dann wird das Perquam Planum wie in Kapitel 8 genau beschrieben angerufen, das Mana jenes Perquam Planum auf den Runenstein gerichtet und schließlich wird der Gegenstand versiegelt. Durch das Aktivieren eines Runensteines (also dem Manatransfer aus dem Runenstein zum gewünschten Zielort) kann der Zaubernde nun zu einem späteren Zeitpunkt die entsprechenden Manareserven verwenden. Viel entscheidender ist, dass durch die relativ „banale“ Wirkungsweise eines Runensteines, eine – relativ – größere Manamenge eines Perquam Planums gespeichert werden kann als auf einem konventionellen Runengegenstand. Das erklärt sich schlicht durch die Tatsache, dass ein Runengegenstand eine komplette Zauberwirkung speichert, ergo die relative Manamenge in einem Runenzeichen geringer ist, als in einem Runenstein, der lediglich ein Runenzeichen verwendet und sein Mana nur einem Perquam Planum gewidmet ist. Wie in Kapitel 10 beschrieben sind Runensteine daher besonders für die Ritualistik interessant, da sie einen relativ großen „Manaspeicher“ darstellen, auf den recht einfach zugegriffen werden kann.

XI.III. Herstellung von Symbolsteinen & „sehende“ Gegenstände

Der Wesentliche Unterschied zwischen einem Runenstein und einem Symbolstein liegt darin, dass ein Symbolstein nicht in der Lage ist, eine „Verbindung“ zu einem Perquam Planum herzustellen. Was ist nun also die konkrete Funktion eines Symbolsteines, wenn er doch per Definition nicht in der Lage ist magische Kräfte zu fokussieren oder einer Applicatio (bzw. einem Ritual) Mana hinzu zu fügen? Ein Symbolstein kann innerhalb einer Applicatio verschiedene Funktionen einnehmen: A) Er kann als „Zielstein“ fungieren. B) Er kann (in einem etwas weiteren Sinne) als „sehender“ Gegenstand fungieren (siehe unten). C) Er kann „externe“ Faktoren in die Zauberhandlung (Applicatio/Ritual/etc.) einfließen lassen. D) Er kann „Eventualitäten“ definieren und schließlich auslösen (dieser Punkt wird in Kapitel 11.5 – Wächterzeichen genauer beschrieben) Wie schnell offensichtlich wird, handelt es sich bei Sylbolsteinen innerhalb einer Zauberwirkung um ergänzende und niemals um unterstützende Funktionen (vgl. Kapitel 8.2 – Paraphenalia). Wie wird nun aber ein solcher Symbolstein hergestellt? Grundlegend wird der Prozess gleich begonnen und abgeschlossen wie bei einem Runenstein (siehe oben). Das bedeutet, dass ein Symbolstein auf die gleiche Art und Weise vergütet und – nachdem die Wirkung im Symbolstein „eingeschlossen“ wurde – versiegelt werden muss. Der entscheidende Unterschied ist nun die „Prägung“ des Symbolsteines, es wird (im Unterschied zum Runenstein) kein Perquam Planum „angezapft“ (also tertiäres Mana), sondern sekundäres Mana der Sache oder des Dinges verwendet, welches für das Symbol ideal erscheint. Nehmen wir ein praktisches Beispiel, um die vorgehensweise zu verdeutlichen: Der Magiewirkende will einen Symbolstein so prägen, dass er ein bestimmtes Objekt definiert, um ihn später als einen „Zielstein“ innerhalb eines Rituals verwenden zu können. Als Objekt nehmen wir einen Tisch. Wie in Kapitel 8.3.2 (Formen des Mana) beschrieben, ist es per Definition nicht möglich, das sekundäre Mana des Tisches auch nur teilweise in den Symbolstein zu binden, folglich ist es unmöglich auf diese Weise den Symbolstein zu prägen. Innerhalb der xenistischen Lehre wird nun ein „Umweg“ gegangen. Da man das sekundäre Mana nicht selbst in den Symbolstein transferieren will, leitet man sein eigenes Mana durch das Objekt (in diesem Fall den Tisch) und dann in den Symbolstein. Das Objekt wird folglich als eine Art „Sieb“ verwendet, welches das tertiäre Mana des Zaubernden modifiziert und so eine relativ exakte Prägung erlaubt. Dieser Bereich ist nicht restlos erforscht, das bedeutet es kann bei diesem Prozess vorkommen, dass ein geprägter Symbolstein aus – nach derzeitigen Stand der Forschung – unerklärlichen Gründen nicht als „Zielstein“ fungiert. Diesbezüglich ist der Zaubernde immer angehalten, eine korrekte Funktionsweise des Symbolsteines vor einem etwaigen Ritual zu überprüfen. Die Erklärung für den Prozess, warum das tertiäre Mana des Zaubernden sich durch den Transfer durch das sekundäre Mana (des Gegenstandes) so modifiziert, dass es eine Prägung erlaubt, ist relativ komplex. Vereinfacht kann man auf die grundlegenden Charakteristika des tertiären Mana verweisen (kreativ, chaotisch und alles durchdringend), auch wenn dies nur unzureichend die Prägung erklärt. Den kompletten Vorgang zu beschreiben würde den Ramen dieses Kapitels sprengen, im Wesentlichen basiert dieser Prozess auf der Annahme, dass Mana sich grundlegend seiner Umgebung „anpasst“. Da dies ein relativ langsamer Prozess ist, kann es bei „Zielsteinen“, die über weite Distanzen fungieren müssen dienlich sein, das tertiäre Mana einige zeitlang in dem zu prägenden Gegenstand „einzuschließen“, so wie es schlussendlich beim Symbolstein der Fall ist. Auf dieselbe Art und Weise kann ein Gegenstand an eine Person oder einen Ort gebunden werden. Der Symbolstein fungiert daraufhin als ein „sehender“ Gegenstand wie es Erzmagus Damotil im Dalath Inc sehr treffend beschrieben12 hat. Das tertiäre Mana dient folglich als eine Art „Bezugspunkt“ des Zaubernden, letztlich ist jenes Mana von ihm und dient dem tertiären Mana, welches bei der Zauberwirkung eingesetzt wird, als „Ziel“. Innerhalb des Dalath Inc wird jener Prozess als „gespeicherte Erinnerung“ beschrieben:


Aus diesem Grunde spricht man auch von sehenden Gegenständen. Es ist so, als habe der Gegenstand die Erinnerung an das übernommen, was der Zauberwirkende an dem Orte gesehen hat. Mit dem Rückrufzauber kann diese Erinnerung reaktiviert werden und sie dient versinnbildlicht als „Leuchtfeuer“ („Leuchtturm“) in der astralen Eben (siehe „Das Reisen durch die Sphaeren“).


Erzmagus Damotil, Dalath Inc, Seite 15

Auch wenn beide Modelle, anfangs grundverschieden wirken, ist Mana letztlich ebenfalls die Erinnerung. Das tertiäre Mana „erinnert“ sich an den Ort/das Objekt, in dem es einmal war und dient so als „Leuchtfeuer“ für das tertiäre Mana der Zauberwirkung. Natürlich gibt es Symbolsteine die auf Faktoren geprägt werden sollen, die etwas weniger einfach vom tertiären Mana durchdringt werden können. Will ein Zauberwirkender Beispielsweise einen Symbolstein auf „die Sonne“ prägen, so ist der Ansatz durch die Sonne tertiäres Mana fließen zu lassen und dann in den Symbolstein zu leiten eher mäßig hilfreich. An dieser Stelle möchte ich einen Kundigen (!) zitieren, dessen Name mir leider nicht bekannt ist, der aber mit einem einzelnen Satz weit wichtigeres ausgedrückt hat als es so manch einem höheren Rang gelungen ist. Er sagte zu mir: „Phantasie ist wichtiger als Wissen, denn Wissen ist begrenzt“. In diesem Sinne sind die Zauberwirkenden dazu aufgefordert alternative Prägungsmodelle zu finden, beispielsweise ist es möglich einen Symbolstein über Monate hinweg von der Sonne bestrahlen zu lassen und so das sekundäre Mana innerhalb des Symbolsteines zu prägen, nach wie vor gilt: Die korrekte Wirkung eines Symbolsteins sollte immer vor dem Einsatz in einem Ritual überprüft werden. Die konkrete Wirkungsweise eines Symbosteines wird durch den Prozess des „Zauberwebens“ (siehe Kapitel 8.4) genauer bestimmt, die enorme Wirkungsweise von Symbolsteinen erklärt sich durch ihre unbegrenzte Prägungsvielfallt und dadurch die Möglichkeit jegliche Aspekte in eine Zauberwirkung einfließen zu lassen.

XI.V. Herstellung von Wächterzeichen

Wächterzeichen werden häufig auch als „semi-intelligente“ Gegenstände oder als „halbe Seelenrunen“ tituliert (Seelenrunen siehe nächstes Kapitel). Wächterzeichen werden häufig verwendet, um persönlichen Besitz, Häuser oder wichtige Orte zu schützen, sie können aber auch innerhalb von Ritualen eingesetzt werden. Ein Wächterzeichen ist ein recht komplexes „Zeichen“. Grundlegend ist es eine Mischform von einem Runengegenstand (also einer eingebetteten Zauberwirkung) und einer „Eventualität“, die durch unterschiedliche viele Symbolsteine definiert wird. Was exakt ist nun eine „Eventualität“? Eine Eventualität definiert bestimmte Umstände, die notwendig sind, um einen gewissen Prozess zu starten. Anhand eines Wächterzeichens ist eine Eventualität notwendig, um zu bestimmen wann, der eingebettete Zauber „von selbst“ ausgelöst wird. Das bedeutet, dass ein Wächterzeichen in der Lage ist „von sich aus“ eine Zauberwirkung zu wirken, genauer gesagt, muss der Zaubernde Umstände definieren, wann das Wächterzeichen aktiviert wird. Werden wir etwas konkreter und gehen diese Erkenntnisse anhand eines praktischen Beispieles durch: Ein Zauberwirkender will eine Türe mit einem Wächterzeichen schützen. Sobald sich die Türe in irgendeiner Art und Weise bewegt, soll ein „Vas Flam“ auf die Türschwelle gewirkt werden. Wie man nun einen Runengegenstand erschafft, der in der Lage ist einen „Vas Flam“ zu wirken, sollte in Kapitel 11.3 hinreichend beschrieben worden sein. Ebenfalls ist in Kapitel 11.4 beschrieben worden, wie ein Symbolstein für eine Türe geprägt und hergestellt wird. Das Wächterzeichen besteht also aus zwei Funktionen: A)Dem Runengegenstand. B)Und der Eventualität, die den Runengegenstand „von selbst“ aktiviert. Der Symbolstein, der an die Türe geprägt wurde, wird allein nicht ausreichen, um die Eventualität zu definieren. Die Eventualität „Türe“ sagt nichts aus. Es würde sich (in diesem Fall) anbieten einen Runenstein geprägt an das Perquam Planum Por mit einzubinden, so würde die Eventualität „bewegte Türe“ definieren, was schon sehr viel deutlicher den gewünschten Effekt definiert. Um nun die Eventualität von dem Runengegenstand zu trennen, bedarf es der Zirkelkunde, durch Mehrfachzirkel (gemeint ist ganz banal mehr als einen Zirkel zu verwenden) und Komplexe Zirkel kann der „Ablauf“ des Wächterzeichens sehr genau bestimmt werden (siehe Kapitel 10.2 – Zirkelkunde). Ein Wächterzeichen ist ein sehr machtvolles Produkt der Arkanogenese, diesbezüglich sind einige Hinweise notwendig: Der Zaubernde sollte sehr genau die Eventualität durchdenken und bestimmen. Im oben genannten Beispiel würde immer, wenn die Türe sich bewegt, ein „Vas Flam“ folgen, auch wenn der Zaubernde sie selbst durchschreitet. Man kann derartige Effekte durch sekundäre Eventualitäten verhindern, aber es bedarf einer sehr genauen geistigen Fokussierung, bei der die Eventualität versiegelt wird, um den gewünschten Effekt zu erzielen. Ein Wächterzeichen ist immer nur so mächtig, wie die Herstellung aufwendig war. Auch wenn dieser „Leitsatz“ für die gesamte Arkanogenese zutrifft, wird er bei Wächterzeichen besonders relevant und gültig. Ein Wächterzeichen ist magisch bannbar, wie exakt, will die Autorin hier nicht beschreiben, aber es ist möglich. Um dies zu verhindern, bedarf es sehr komplexer Eventualitäten, die auf Zauberwirkungen reagieren. Wächterzeichen stellen meist eine enorm hohe Dichte an tertiärem Mana dar, sie sind gleichzeitig ein Zirkel, ein Symbol/Runenstein und ein Runengegenstand. Dies an sich ist bereits „bedrohlich“, verwendet man sie aber innerhalb eines Rituals, wird die ohnehin hohe Gefahr bei einem Scheitern drastisch gesteigert. Diesbezüglich sei jedem Magiekundigen geraten, nur bei sehr genauer Kenntnis der Sachlage darauf zurück zu greifen.

XI.VI. Seelenrunen

Eine Seelenrune ist wohl die „Königsklasse“ innerhalb der Arkanogenese, durch sie ist es möglich, die Seele eines Wesens in einen Gegenstand dauerhaft zu binden. Dieser Prozess sieht anfänglich nach einem ausgesprochen „bösartigen“ Akt aus und dies kann er in der Tat sein. Die Autorin wird jenes Kapitel daher nur rudimentär umschreiben, da die Chance auf einen Missbrauch deutlich höher als in den übrigen Kapiteln angesiedelt ist. Allgemein ist es nicht schwer zu verstehen, dass ein Gegenstand grundlegend alles tertiäre Mana aufnehmen kann. Da ein Wesen ebenfalls über tertiäres Mana verfügt, kann man dieses Ebenfalls in einen Gegenstand binden. Es geht dabei allerdings jegliches sekundäre Mana des Wesens „verloren“. Sprich: es ist nur möglich, das tertiäre Mana in einen Gegenstand zu binden und exakt dieses Mana formt die „Seele“ eines Wesens (hier sei darauf verwiesen, dass der Autorin eine klare Differenzierung zwischen den Begriffen „Geist“, „Seele“ und „Verstand“ nicht völlig erschlossen ist, sofern eine falsche Titulierung getroffen wurde, bittet sie um Entschuldigung). Grundlegend ist dieses Binden eines Geistes an einen Gegenstand freiwillig oder erzwungen möglich, wenngleich einem jeden bewusst sein sollte, von welch dramatischem Eingriff wir hier sprechen. Eine Seelenrune ist also ein Gegenstand, der einen Geist beherbergt. Dieser Geist verfügt über alle mentalen Fähigkeiten, die das Wesen zu Lebzeiten besessen hat (wobei von einem gewissen Schock auszugehen ist, der etwas Zeit benötigen wird, um abzuklingen). Besonders relevant bzw. interessant ist nun aber, dass man darüber hinaus Zauber in jenen Gegenstand einbetten kann, die dann jene Seele wirken kann. Diesbezüglich erklärt sich, weshalb Seelenrunen oft als „intelligente Gegenstände“ bezeichnet werden. Die konkrete Forschung diesbezüglich ist aber noch nicht abgeschlossen und wird ebenso wenig einer breiten Öffentlichkeit offenbart.

XI.VII. Stab des Magiers

Fast jeder Magier besitzt einen „personalisierten“ Stab, in so gut wie allen Fällen ist jener Stab an das Wesen des Magiers (bzw. dessen Seele) gebunden. So viele Magier es gibt, so viele Möglichkeiten gibt es einen solchen Stab zu fertigen. Die hier vorgestellte Methode ist selbst innerhalb des Xenismus nur eine Möglichkeit. Sie stellt eine sehr wirkungsvolle Methode dar, den Stab jederzeit zu sich rufen zu können und anschließend über die in ihm ruhenden Applicationen zu verfügen – was ausgesprochen nützlich sein kann, sofern die Situationen den „konventionellen Rahmen“ verlassen. Als erstes ist der Stab natürlich ein Runengegenstand, in dem ein Zauber eingebettet wird. Der Unterschied ist allerdings, dass für die Herstellung keinerlei Paraphenalia benötig werden. Wie lässt sich jenes Phänomen erklären? Diesbezüglich ist auf die grundlegende Wirkungsweise der Paraphenalia hingewiesen (siehe Kapitel 8.2). Paraphenalia wirken primär als „Machtverstärker“ oder als „Machtverbreiterer“ (ergänzend/unterstützend/paraphenalia-paraphenalia/multiple Wirkungsweisen). Sofern dem Zaubernden also ein größeres Zeitpensum, eine – damit verbundene – höhere Manamenge sowie ein langwierigerer Prozess des „Zauberwebens“ (siehe Kapitel 8.4) zugestanden wird, sind die Paraphenalia nicht notwendig für das Einbetten eines Zaubers in einen Gegenstand. Der entscheidende Unterschied vom „Stab des Magiers“ zu einem „konventionellen“ Runengegenstand ist aber, dass der Gegenstand an die Seele oder aber das „Wesen“ des Magiers permanent gebunden wird und diesem nur temporär genommen werden kann. Ähnliche Effekte sind bei magischen Waffen und/oder Rüstungen zu beobachten, wenngleich die Autorin nicht den Anschein erwecken will, dass derartige Waffen/Rüstungen von ihr erforscht wurden. Lediglich der „Verdacht“ liegt nahe, dass es sich hier um eine ähnliche oder zumindest parallele Verzauberung handelt. Wie ist nun also jene „Bindung“ zwischen Stab und Magier zu erklären? Betrachten wir diesbezüglich die Erkenntnisse aus Kapitel 11.4 (konkreter: sehende Gegenstände), hier wurde Mana durch einen Ort oder aber durch einen Gegenstand „geleitet“ und konnte so als ein „Gedächtnis an einen bestimmten Ort“ oder aber einem Bezugspunkt eines Rückrufzaubers dienen. In diesem Fall wird aber nicht der Zaubernde durch eine Zauberwirkung an einen bestimmten Ort (der im Runengegenstand „gespeichert“ wurde) teleportiert, vielmehr ist der Zaubernde der „Ort“, an den sich der Runengegenstand „selbstständig“ teleportiert. Wir gehen die Verzauberung Schritt für Schritt durch, im Wesentlichen handelt es sich dabei um eine Kombination der Erkenntnisse der vorangegangenen Kapitel innerhalb der Arkanogenese: A) Zunächst muss der Zaubernde sein eigenes Mana in den Stab fließen lassen und versiegeln, der Prozess findet wie in den vorherigen Kapiteln beschrieben statt. Nun dient der Zauberer selbst als „Ort“ für einen Rückrufzauber, den der Stab wirkt (das tertiäre Mana des Zaubernden ist bereits auf ihn geprägt, ergo muss keine spezifische Prägung – wie bei sonstigen Rückrufrunensteinen – vorgenommen werden). B) Nun muss der Zaubernde einen Rückrufzauber mit den entsprechenden Syllabeln und den Paraphenalia in den Stab einbetten. (siehe Kapitel 11.2) C) Anschließend muss der Zaubernde den eingebetteten Zauber um eine Eventualität erweitern (siehe Kapitel 11.5). Nun besitzt der Zaubernde einen auf ihn geprägten Gegenstand, der bei einer gewissen Eventualität (beispielsweise dem ruckartigen Heben der rechten Hand) von sich aus einen Rückrufzauber wirkt, der ihn direkt zum Zaubernden teleportiert. Dieses Kapitel ist im Wesentlichen eine Zusammenfassung der vorangegangenen, es soll dem geneigten Leser vor allem eines verdeutlichen: Durch die Kombination der (scheinbar banalen) Erkenntnisse von Runengegenständen/Runensteinen/Symbolsteinen/Wächterzeichen/Eventualitäten ist dem geübten Zauberer kaum eine Grenze gesetzt bezüglich der Verzauberung eines Gegenstandes. Abschließend sind einige Relativierungen angebracht: Ein jeder Rohstoff ist in der Lage, eine gewisse Menge an Mana in sich zu speichern, dies hängt einerseits mit der Masse des Gegenstandes zusammen, anderseits mit seiner magischen Widerstandskraft. Sollte man einen Gegenstand „überladen“ mit diversen eingebetteten Wirkungen, kann dies zu einer verheerenden Wirkung führen, die in keinem Maße den Folgen eines gescheiterten Rituals nachstehen. Diesbezüglich will die Autorin nicht zu sehr ins Detail gehen, ein jeder Zauberwirkende sei angehalten mit verschiedensten Materialien zu arbeiten, sofern es ihm die Arkanogenese angetan hat.


* Bei diesem Exemplar handelt es sich um eine Abschrift des Originalwerkes. Es wurde im Jahre 0 nach Betreten der Insel der Nebel von der Hochmagierin Xa'Velle Belin, Hüterin der Schriften der Magieakademie zu Surom, gefertigt. Dem Buch selbst liegt ein Pergament bei, auf welchem offenbar eine Liste angefertigt wurde, auf der weitere Buchtitel notiert sind, die sich mit Themen ähnlichen Inhalts oder weiterführender Literatur beschäftigen. Bücherliste *